ゲームQ&A
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[バカスカウォーズ] 結局このゲームってなんなの?
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〇コスカウォーズをモチーフに、将軍が草原から進軍開始して、仲間を集めて敵を蹴散らしながら敵本拠地を目指し、
鍛え上げた自身と仲間が力を合わせて敵首魁を討ち取る──というコンセプトのシミュレーションです。
実質RPGじゃないかなとは思いますが、製作ツールは思いっきりシミュレーション用なので……
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[バカスカウォーズ] セーブできるようにならないの?
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ならなかったんですよねぇ……。
どうしても元が戦国シミュレーションの体なので、セーブそのものはできても、ロード直後に強制で戦国シミュレーションの処理が走ってしまい、このゲームの処理に戻せないという(ヤムチャするからこうなるw)。
手短に終わらせられるゲーム性なのが救いではあるのですが。
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[バカスカウォーズ] ホームページで公開してるけど、外部サイトで公開はしないの?
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正直なんちゃってゲームで、作った本人的に「おばかゲーム」という認識なので、外でお出しする気にはならないですw
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[アンダーグラウンドモンスターズ] 攻撃の命中率(精度)が低いんだけど?
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もう当初から言われまくってますが、敵味方双方にかかってくる話なので、安易に底上げすると今度は敵の攻撃が避けられないという厄介な問題です。
食料アイテムで補強できるようにして緩和はできたようですが、それでも気になる人は気になるようです。
ただ何でここまでストレスに感じるのだろうと考察してみると、ロストなしにしたことで敵の攻撃は「喰らっても構わない」ものになり、
1マップの戦闘時間が基本的に短いことで、味方の攻撃が外れることによる「予想できない戦闘の長期化」がストレス要因になっちゃったのかなと。
スキルがあれば必中や連続攻撃、もしくは支援効果があれば命中精度強化といった「選択」ができたわけですけど、
シンプル化した弊害が「確実に敵を倒す選択ができない」というストレスの形になってしまったわけですね。
ゲーム後半になれば、武器を付け替えられる仲間に関しては解決できるんですが……
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[アンダーグラウンドモンスターズ] 道具がいっぱいという表示が頻繁に出てきたのが結構ストレスだけど、解決策は?
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考えてはみたんですが、アイテム整理をこまめにしてもらうぐらいしか解決方法がないんですよね……。
システムに関わる部分はヘタにいじれないですし、ドロップ率を下げるとか、アイテムを持てる数を増やすとか、武器固定枠を設けるとかはできるかもしれませんが、これだと別の問題を抱え込むので。
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[アンダーグラウンドモンスターズ] ラスボスに攻撃が当たらなさすぎるんだけど?
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まぁそれはそういう設計です……。近寄っても攻撃を避けまくり、遠くからもボンボン攻撃を投げてくる怖さとの戦いです。
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[アンダーグラウンドモンスターズ] エンディングで新キャラがいきなり出てきて、なんだかよく分からない掛け合いを見せられたんだけど続編もの?
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続編ものとしてああいう感じにしたわけではないですが、また別の機会に触れられればよいかなと。
マニュアルにストーリーを追加することも検討していますが、少なくともゲーム内で解説はないです。
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[アンダーグラウンドモンスターズ] 前半に比べて、後半で仲間になる魔物の成長率が高いんだけど?
- 008
やはりこれは、後から仲間になった魔物が弱いと使わないよね、といった理由からです。
時期的に強くないと鍛えづらいというのもありますが、成長厳選の余地を残す為に必ずレベル1からスタートになっているのも、こういう成長率にせざるを得ない理由ですね。
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